中東的葉門紅海危機,胡塞武裝頻繁動用自殺式無人機襲擊沙烏地阿拉伯和盟軍目標,引發典型不對稱作戰成本難題:防守方不得不以高價的防空飛彈攔截低價的簡易無人機,導致用大砲打小鳥、成本完全不對稱的防守手段。
從紅海衝突到俄烏戰爭,無人機成為「不對稱戰爭」寵兒 |
作者 Dindo Lin|發布日期 2025 年 08 月 07 日 8:00 | 分類 無人機 , 軍事科技 |
資深譯者與數位行銷顧問,專長是投放廣告與社群經營,十多年數位內容、遊戲、書本翻譯資歷,也會寫歐美文學譯介、科技或產業評論,關注網路、數位內容、自動化與人工智慧相關產業,同時也會評析科技分析,邁入中年。 志願是為天地立心,為生民立命,為往聖繼絕學,為萬世開太平。
遊戲玩來玩去還是老的好?新作難突圍,老遊戲更耐打 |
作者 Dindo Lin|發布日期 2025 年 08 月 03 日 9:00 | 分類 Nintendo Switch , PlayStation , Xbox | edit |
遊戲公司連年都為了營收推出新作,玩家的注意力卻集中於現有的遊戲上。市場調研機構 Newzoo 在「2024 年主機與 PC 遊戲市場報告」中指出,今年全球主機與 PC 平台的總遊戲時長與同期相比下降了 2%,其中超過一半(約 57%)的遊戲時數都花在發行六年以上的老遊戲上。
3A 大作的代價:遊戲成本飆升,開發成了豪賭 |
作者 Dindo Lin|發布日期 2025 年 08 月 02 日 9:00 | 分類 Nintendo Switch , PlayStation , Xbox | edit |
近年來電子遊戲產業正面臨全新的結構性挑戰:3A 級大作的開發預算節節攀升,單款遊戲動輒耗資上億美元。投入不斷加碼但回本困難,讓索尼、任天堂等產業巨頭紛紛示警目前的開發模式難以持續。在高成本、高風險的壓力下,大廠們開始嘗試縮短開發週期、提高效率,甚至將目光投向中小體量的創意作品,以尋求新的平衡點。
客廳的串流媒體爭霸戰關鍵,就在遙控器的那個按鈕 |
作者 Dindo Lin|發布日期 2025 年 07 月 31 日 8:00 | 分類 數位內容 , 數位廣告 , 網路 | edit |
當手機螢幕與電腦瀏覽器逐漸被演算法壟斷,家庭客廳的大螢幕成了最後一塊尚未被完全瓜分的領土。2024 年全球智慧電視出貨量達 2.47 億台,連網電視(CTV)裝置突破 12 億,遠高於 2019 年的 6.8 億台。根據 TechInsights Q4 2024 報告,Android / Google TV 以 24 % 出貨市占暫居第一,緊追在後的是三星 Tizen 16.9 %、LG webOS 11.8 %、Roku OS 9 % 以及亞馬遜 Fire OS 6.4 %。 繼續閱讀..
VISA、Mastercard 成為道德法官:Steam 部分成人遊戲被迫下架 |
作者 Dindo Lin|發布日期 2025 年 07 月 29 日 7:50 | 分類 數位內容 , 網路 , 財經 | edit |
7 月中,Valve 默默在 Steamworks 規範裡新增一條「第 15 點」:凡「可能違反 Steam 支付處理商與相關卡組織、銀行規範」的遊戲不得上架,且這條款針對某些成人限定內容,數百款成人遊戲同時下架,主題多與亂倫、性暴力相關。這不是 Valve 首度下架成人遊戲,卻是第一次把「金流商」寫進明文規範,等於承認:「刷卡公司說不行,我們就不能賣」。這種諷刺感在玩家群瞬間爆炸──平常遇到盜刷、退款、爭議款項,信用卡公司處理常拖拖拉拉,輪到成人內容卻轉身成為道德仲裁者。
夜城重生之路:〈電馭叛客 2077〉如何成為遊戲界最具代表性的翻盤案例 |
作者 Dindo Lin|發布日期 2025 年 07 月 26 日 11:30 | 分類 PlayStation , Xbox , 遊戲主機 | edit |
現代電子遊戲的萬神殿,很少有作品像〈巫師 3:狂獵〉不只是遊戲,更是種文化現象。截至 2025 年 5 月,〈巫師 3〉全球累積銷量突破 6,000 萬(包括年度版等後續版),躋身史上最暢銷遊戲行列。身為開發商、波蘭 CD Projekt Red(簡稱 CDPR)贏得無上榮耀與玩家愛戴:視為業界黃金準則之一,也因此公布續作〈電馭叛客 2077〉後,玩家社群將對 CDPR 的信任與〈巫師 3〉的美好回憶,全數投射到這座霓虹閃爍的未來都市「夜城」。
不管祭出什麼方案,微軟跟 Sony 都沒辦法有效提升遊戲服務訂閱量 |
作者 Dindo Lin|發布日期 2025 年 07 月 15 日 8:20 | 分類 Microsoft , 遊戲主機 , 遊戲軟體 | edit |
2025 年的遊戲市場,除了 Switch 2,最令人矚目的就是 Sony 與微軟(Microsoft )訂閱服務:一邊是堅守主機獨占光環、讓首發大作延後進場的 PlayStation Plus;另一邊則是標榜「首日上市」、企圖以大量第一方新作衝擊傳統買斷模式的 Xbox Game Pass。兩條策略線看似同屬訂閱經濟,實則在內容取向、價位結構與獲利模型各走極端,宛如兩條平行線。