多金微軟用 Xbox 服務打入訂閱制:遊戲業會被訂閱制毀滅嗎?

作者 | 發布日期 2022 年 07 月 03 日 0:00 | 分類 數位內容 , 網路 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
多金微軟用 Xbox 服務打入訂閱制:遊戲業會被訂閱制毀滅嗎?


2022 年對微軟來說極具戰略意義,包括去年 75 億美元收購擁有《上古捲軸》、《異塵餘生》IP 的 Bathesda,今年又拿 687 億美元收購擁有《決勝時刻》、《魔獸世界》等重要 IP 的動視暴雪。如果以被收購前年收入看,無論 Bathesda 或動視暴雪淨利都需多年才能打平收購價。但微軟目標並不純是賺錢,自由現金流每年都穩定增長,財務體質健全,這種情況下,併購其他戰略性目標也非難事。

各世代主機戰爭,Sony 從 PS2 開始占盡優勢打垮不少對手,另一家日本公司任天堂則得益於自身強大、適合閤家歡的 IP 走出另一條路。微軟主機銷量與獨占遊戲一直被 Sony 壓著打,不過財大氣粗的微軟也都沒有放棄遊戲業務──即使比不上 Sony,微軟仍能從遊戲業務獲利,所以戰略逐步走向「增加收益、減少虧損」兩大目標。

增加收益就是增加新業務「收購更多遊戲公司、增加遊戲」,減少虧損就是「讓 Xbox 服務雲端化,不再走主機競爭模式」。

微軟進軍訂閱制是「玩真的」

世界三大科技公司微軟、蘋果、Alphabet(Google)都是滿手現金、手握數億至數十億用戶的平台商,平台商目標就是讓平台觸及更多用戶,取得更多商業可能性。眾所週知,微軟判斷失準導致失去手機市場,也少了手機平台優勢。

光是靠手機內購分潤,蘋果與 Google 在 2021 年就分別進帳 150 億與 110 億美元;手握 Windows PC 平台的微軟卻沒有這麼「好康」,Steam、Epic Games 等平台早就雄據 PC 市場──要不是微軟死握著 Xbox 業務不放,不可能走到今天的局面。諷刺的是,蘋果與 Google 卻靠著壟斷平台搞定這些問題,誰壟斷越嚴重、誰就能從平台賺更多錢。

在蘋果與 Epic Games 的官司,了解到不管什麼情況,微軟都會賠錢銷售 Xbox──即使 Xbox 發展中後期成本降低,也選擇賠本賣主機,以維持 Xbox 一定銷售額度,並藉 Xbox 遊戲銷售、會員、Microsoft Store 的 30% 遊戲銷售利潤抽成,這些項目就足以讓微軟遊戲業務盈利。

微軟明確知道遊戲產業是大餅,這也是為什麼 20 年來微軟始終沒有放棄 Xbox 業務。但已不可能追上 Android 與 iOS 的現在,微軟不可能再分食手機遊戲內購市場,現在從單機與主機遊戲角度切入較有機會。如果創新單機與主機遊戲,從訂閱制與雲端遊戲切入最有機會──因這兩者其他對手切入的成本更高更困難。

遊戲訂閱的先決條件:需要「指標性的遊戲 IP」

要切入訂閱制並非易事,遊戲產業狀況與電影較類似,每個產品投入資金龐大,且靠不同經銷與平台銷售抽成獲利。換句話說,為了增加訂閱數,就必須要有夠分量的遊戲品牌支援。這就是為什麼 Sony、微軟、EA、UBI Soft 都有介入遊戲訂閱機制的本錢──因都有數位訂閱基礎。

既然 EA、UBI Soft 等遊戲大廠都介入遊戲訂閱機制,自然擁有 Xbox 平台的微軟也會腦筋動到訂閱制服務──況且微軟擁有比其他競爭者更強大的雲端技術,Google 宣布調整充滿野心的 Stadia 雲端遊戲計畫後,微軟競爭者幾乎不像微軟擁有龐大全球化資料中心;且比起需從頭做起的 Stadia,微軟早有一群死忠 Xbox 粉絲與品牌支持度。

與影音平台一樣,遊戲訂閱模式如果要吸引大量訂戶,就必須要有物超所值的遊戲量與高品質遊戲。即使身為 iOS 大平台的蘋果打造的 Apple Arcade 也是如此──據摩根大通報告預測,到 2025 年 Apple Arcade 可能為蘋果帶來 7,000 萬美元營收,這數字表面上很驚人,但其實差不多就是 120 萬人訂閱 Apple Arcade ──遊戲大廠 EA Play 「現在」就擁有 1,300 萬活躍玩家,兩者差異顯而易見。

訂閱制是否會影響遊戲產業?看來還早

訂閱制都是壞處嗎?也不見得,大部分遊戲商採取訂閱制的原因,與各大片商做串流平台的原因類似──協助攤平成本、抵抗盜版。所謂「3A 遊戲」開發與大成本電影類似,動輒開發三、五年,同時也無法保證一定能大賣。但像 EA 擁有 1,300 萬訂閱、微軟擁有 2,500 萬訂閱者,幾乎可說是超過一款極大作的銷量,如果能穩定維持訂閱數,遊戲公司就不需擔心單一作品銷售不佳、或盜版侵害遊戲的營收問題──況且非訂閱的其他平台遊戲銷售數字也還在。

另外來說,如果是推出足以銷售千萬套的超級大作,仍有玩家會在 Steam、Epic Games、各大遊戲主機平台單獨購買遊戲。比起 CD 唱片與盜版影視內容,玩家下載盜版遊戲並破解防盜機制的難度風險都較高(可能遇到病毒或木馬),因此近年盜版風氣不如以往盛行──況且經過一定時間的遊戲也會降價求售,也有許多人專門等打折才買遊戲玩。

換句話說,從目前態勢看,訂閱制對這些遊戲大廠較有利,同時也可能因訂閱制造成遊戲產業收益下降,其實現在所有訂閱制,整體付費收益可能不到遊戲業整體產值 4%──根據分析師預測,可能到 2027 年才會成長到 8% 占比。這之間由於遊戲支援度及服務差異化,玩家大都持觀望態度。真正造成影響的時間點還久,搞不好影響到遊戲市場之前,訂閱制就會先失敗。

研究公司 DFC Intelligence 估計,今年訂閱制推動下,單機與主機遊戲的市場規模將達 72 億美元,約比 2021 上升 5%,換句話說,今年度遊戲訂閱營收約 3 億美元。以目前情況看,即使大家都積極推廣訂閱制,但購買逐漸形成風氣、訂閱對玩家來說可能只是拿來踩雷用,要推廣到玩家全面死忠訂閱,還需要等待時機與突破口。

(首圖來源:Xbox