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遊戲葡萄是有前瞻、有判斷的遊戲行業媒體。

今年 Q1全球下載量 TOP 10 的遊戲,你裝了幾個?

作者 |發布日期 2016 年 04 月 19 日 12:00 |
分類 app , 手機 , 電子娛樂

根據市場研究機構 Sensor Tower 的最新報告,在 2016 年第一季,用戶總計從 iOS 和 Android 應用程式市場下載 172 億個應用程式,和 2015 年同期相比,增長 8.2%。僅看遊戲類應用的安裝資料,使用者從蘋果 App Store 總計安裝遊戲 19.5 億個,從 Google Play 總計安裝遊戲 47 億個。 繼續閱讀..

走近暴雪音效團隊:我們是一群瘋狂的科學家

作者 |發布日期 2016 年 03 月 05 日 0:00 |
分類 科技趣聞 , 電子娛樂

Chris Kowalski、Pedro Seminario 和其他幾名暴雪音效團隊的成員來到森林公園,他們背包裡裝著各種稀奇古怪的東西:道具寶劍、棍子、長杆。走了一英里之後他們找到一片僻靜的空地,他們要在這兒捕捉一些聲效,比如揮劍劃破空氣時「唰」的一聲。整個聲效團隊在那裡工作了一個小時,然後公園的工作人員突然出現將他們請出了公園。 繼續閱讀..

瞄準亞洲市場,手遊直播平台 Kamcord 進軍日韓

作者 |發布日期 2015 年 11 月 28 日 12:00 |
分類 手機 , 軟體、系統 , 電子娛樂

遊戲影像直播平台 Kamcord 19 日正式登陸南韓和日本。為了保證平台能夠成功打入市場,Kamcord 還求助了 YouTube 上《Minecraft》及《龍族拼圖》等遊戲方面的人才。Kamcord 的這種策略已經在西方市場上大獲成功,而且 Kamcord 相信即使 Google 讓人們更便捷地在 Android 裝置上直播,Kamcord 直播平台依舊能夠吸引大量觀眾。 繼續閱讀..

App Annie:南韓、新加坡智慧手機用戶平均數據使用量超過美國近 70%

作者 |發布日期 2015 年 11 月 14 日 12:00 |
分類 手機 , 網路

近日,AppAnnie發布了《全球行動數據使用趨勢:營運商與手機廠商專題報告》。報告指出,2015 年 9 月,南韓和新加坡的智慧手機用戶平均數據使用量,超出美國近 70%。深入觀察一下行動網路的數據流量會有更多發現。按 3G 和 LTE Android 裝置細分,行動網路基礎設施較先進的成熟市場,往往數據流量更大。日本、新加坡、南韓和美國的 4G 覆蓋範圍非常廣泛,所以 4G 裝置使用行為自然更加活躍。出人意料的是,菲律賓的人均數據使用量超過了新加坡和美國。 繼續閱讀..

King 5.02 億美元的 Q3 收入高於預期,但利潤和用戶量均下降

作者 |發布日期 2015 年 11 月 06 日 15:49 |
分類 手機 , 電子娛樂

在同意了動視暴雪 59 億美元收購合約後不久,King 公布了 2015 財年第三財季的收入報告。從 Q3 財報來看,King 過度依賴《Candy Crush Saga》的狀況依然沒有得到緩解,雖然這款產品已經「有些年頭了」,但仍舊是全世界收入最高的消除遊戲。 繼續閱讀..

Google Play 已在中國開啓內測,將支持銀聯卡為手遊加值

作者 |發布日期 2015 年 10 月 30 日 10:53 |
分類 Google , 中國觀察 , 手機

近期 Google 重返中國市場的小道消息夾雜著網友的期盼和臆想不絕於耳,在今年 10 月,也曾有消息傳出,Google 已經把很多伺務器轉回中國,旗下多款應用程式也悄然登陸蘋果中國區 App Store。如今,這件事又有了下文:據悉,Google 計劃將部份服務落地中國市場,打造相對完整的一套服務體驗,包括 Play 應用商店、Play 遊戲、地圖和翻譯。 繼續閱讀..

南韓手遊市場調查:女性玩家佔多數、中重度遊戲成趨勢

作者 |發布日期 2015 年 10 月 28 日 17:07 |
分類 Android 手機 , 科技趣聞 , 電子娛樂

2014 年,南韓智慧手機突破 4 千萬支,同時,RPG 遊戲成為大潮,海外遊戲進軍南韓,手遊市場進入黃金爆發期。近期,Metaps 公布了《2015 年手機遊戲市場調查報告》中顯示:南韓手機遊戲市場已經達到 2.4 兆韓圜,也就是 136 億人民幣。從手遊市場爆發到現在的一年裡,南韓手遊市場發生不小的變化。 繼續閱讀..

SE 2015 財年營收 1,678 億日圓,遊戲賣出千億,漲幅 6 成

作者 |發布日期 2015 年 10 月 23 日 13:51 |
分類 財經 , 電子娛樂

遊戲葡萄 10 月 22 日消息,史克威爾·艾尼克斯(SE)發布 2015 年年度報告,全財年營收 1,678 億 9,100 萬日圓(與上一財年同期相比增幅 8.3%),營業利潤為 164 億 2,600 萬日圓(同比增幅 55.8%),經常利潤為 168 億 8,400 萬日圓(同比增幅 35.5%),2015 年純利潤為 98 億 3,100 萬日圓(同比增幅 49.0%)。整體業績自 2013 年期實現連續增長,其中數位娛樂事業實現了超過 1,000 億日圓的總營收。 繼續閱讀..