Tag Archives: 雲端遊戲

台灣 22% 消費者有了 5G 不愛 Wi-Fi?愛立信:5G 正在改變手機使用行為

作者 |發布日期 2021 年 05 月 28 日 10:33 | 分類 5G , 手機 , 會員專區

台灣 5G 開台即將在 6 月屆滿一週年,愛立信發布截至目前全球最大規模的 5G 消費者研究《成就更好 5G 的 5 大關鍵》(Five Ways to a Better 5G)報告,調查台灣、美國、中國、南韓等全球 26 個市場,呈現 13 億智慧型手機用戶和 2.2 億 5G 用戶的意見。報告發現室內覆蓋是影響消費者 5G 體驗的重點之一,此外台灣有 22% 消費者升級 5G 後減少室內使用手機連 Wi-Fi。

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Google 結束第一方遊戲開發團隊,未來全力引入第三方遊戲內容

作者 |發布日期 2021 年 02 月 02 日 16:42 | 分類 Google , 會員專區 , 科技生活

Google 當初推出 Stadia 雲遊戲平台時,原先想以自家第一方遊戲內容吸引玩家目光;不過,Google Stadia 副總裁 Phil Harrison 在官方部落格發文指出,因為從頭打造一流的遊戲內容需要相當長的時間,且也需要大量的投資,在開發成本倍增的情況下,Stadia 內部決定除了原先就已規劃好的遊戲,未來將不再投資 Stadia 獨家遊戲內容。

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雲端遊戲玩家課金率高,科睿唯安:12 個月內將迎來強勁成長

作者 |發布日期 2020 年 12 月 10 日 10:47 | 分類 3C , 會員專區 , 遊戲軟體

資訊服務提供廠商科睿唯安針對遊戲產業智慧財產與創新觀點發布分析報告《從智慧財產觀點探討雲端遊戲》,縱觀過去十年來遊戲技術之間的開發及演進關聯,發現透過雲端/串流基礎設施創新以改善使用者體驗的專利註冊活動最為活躍,穩定維持每年 300~500 項的新發明。此外,根據科睿唯安的延伸調查,全球有 75%的玩家會在遊戲內消費,雲端遊戲玩家在遊戲內消費的比例更高達 85%,顯示雲端遊戲產業的成長前景看好。

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PS5、Xbox、Switch 遊戲主機暴紅,台廠供應鏈誰受惠?

作者 |發布日期 2020 年 12 月 07 日 7:45 | 分類 遊戲主機 , 零組件 , 電子娛樂

11 月 19 日晚上,日本索尼互動娛樂公司(SIE)選在台北信義商圈點燈,宣告 PS5 時代正式到來。這次受疫情肆虐衝擊,Sony 及微軟兩大陣營都取消實體造勢宣傳,改採預購制度,看似少了人潮排隊的熱絡買氣,但實情是根本還沒開賣,市場就宣告缺貨。 繼續閱讀..